游戏成瘾可能被世界卫生组织列入精神疾病。对这一现实问题的讨论又成热点——
虚拟空间诱生“虚拟人格”
转眼暑假即将到来,上学的孩子将有大把的空余时间。家长们却很担心:孩子整天对着电脑或拿着手机玩游戏,是不是会游戏成瘾?
近日,世界卫生组织新版《国际疾病分类》(ICD)将游戏成瘾列入精神疾病。虽尚未最终通过,已引起了热议。
记者采访发现,随着智能手机的普及、网络越来越快速便捷,上网玩游戏越来越方便,有网瘾的青少年数量也呈现出上升趋势。他们深陷其中,从虚拟世界中寻找“获得感”。
大学班主任说:沉迷游戏的学生往往精神恍惚,注意力不集中,与同学的交流很少。
6月21日凌晨1点22分,济南市区的一家网吧内依然灯火通明,七八个年轻人聚精会神地对着电脑屏幕厮杀,桌子上散乱地堆积着零食袋和饮料瓶。
网管向记者介绍说,这个时间还不走的顾客都是通宵的,他们大多是附近高校的学生,其中有三四个还是通宵玩游戏的常客。张周(化名)就是其中之一。“他有时候会从早晨九点一直玩到第二天早晨九点,劝都劝不走。”
张周在这里主要玩的一款游戏,要与99个对手互相竞技,最后生存的才算是胜出。“这游戏,不赢一局不过瘾,但是玩起来,一晚上也不一定能赢一局。”
记者问他:这样频繁地通宵玩,身体能否承受?他很轻松地说:“白天回宿舍睡觉就是了,托室友签个到就行,这学期我就没正经上过几堂课。”
像张周这样的学生在校园里并不少见。山东政法学院班主任老师胡小雨(化名)对记者说,她曾经教过一个学生,刚刚入学的时候学习成绩还不错,课堂表现也很积极。但是后来沉迷游戏,学习状态变得越来越差,从最开始的上课走神、不交作业,发展到后来干脆不去上课。晚上打游戏,白天窝在宿舍睡大觉,做再多的思想工作也没什么用。后来办了休学手续,到现在也没有回来上学。
胡小雨表示,沉迷游戏的学生是可以通过他们的生活状态看出来的,他们往往精神恍惚,注意力不集中,喜欢独来独往,与同学的交流很少。
之前,有机构匡算,亚洲青少年中有网瘾的人数在8%左右,我国略高一些,在10%左右。但这只是匡算的数据,目前心理学界并不掌握确切的数据。
胡小雨说,大学阶段有网瘾的学生以男生居多,十个里面有八个爱打游戏,八个里面有五个成绩都不好。算得上成瘾的,大概有十分之一。
潍坊一所初中的班主任老师刘文也表示,她带的班里大概有十分之一的学生是非常爱打游戏的。
青年玩家说:“你能想出比玩游戏更廉价,解压更彻底的活动吗?”
游戏容易让人深陷其中不能自拔,原因是多方面的。
从游戏本身的设计来看,山东省精神卫生中心有关专家指出,游戏中正面反馈的周期较短,而现实中正面反馈的周期时间较长。人之所以会重复一个行为,是因为在这一行为之下,内心会有一种获得感,也就是“阳性强化”。在游戏中,每隔一段时间就会给一个奖励,游戏者很容易在这种一个接一个的奖励体验下沉浸其中。
以前段时间最为流行的一款手机游戏为例,游戏者每击杀对方控制角色一次,都会获得大量金钱和经验值,这些金钱和经验值可以用来购买装备提升等级,从而让自己控制的角色更为强大,通过不断击杀对方角色,自己的角色也就像滚雪球一样越来越强大,当双方差距越来越大的时候,就可以轻易地摧毁敌方基地,从而取得胜利。
在这个过程中,击杀敌方角色获得经验、金钱,可以视为第一次正面反馈;通过购买装备提升等级,可以视为第二次正面反馈;装备和等级的提升,又可以为下一次击杀对方角色奠定基础,这样很容易形成正面反馈的循环,最终在摧毁敌方主基地的时候,正面反馈臻至最大化,带来最大程度的心理满足。
即使是一局游戏结束之后,反馈机制仍然存在,赢了,会提升段位,进一步巩固游戏者的心理满足感;输了,会跌落段位,通过游戏者不服输的心态让其再开始一局游戏,以弥补自己对正面反馈的需求。
24岁的张曦(化名)已经有12年的游戏史,她学生时代曾经一度沉迷于网游《剑侠情缘网络版三》。直到现在,她工作以外的大部分时间还是投入在这款游戏上。
她告诉记者,作为一名女生,她之所以会对这款游戏着迷,是因为这款游戏能够满足她的社交需求。“在游戏里,我跟人交流不需要有任何顾虑,可现实中不行,再熟悉的朋友,说话的时候还是要有分寸。”她认为,游戏中的社交给她一种彻底的放松感,不必为人情是非所困扰。
游戏的经济廉价性是吸引张曦的另一个原因。“现在我们社交娱乐,出去吃个饭,唱个歌,两个小时起码也得100多块钱,而我在家玩玩游戏,一小时才2块钱。玩游戏可以说是最便宜的娱乐方式了。你能想出比玩游戏更廉价,解压程度更彻底的活动吗?”她说。
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